In der letzten Zeit hat sich der eSport zu einer Mainstream-Industrie entwickelt, die heute Milliarden wert ist. Diese Branche wächst explosionsartig und da große Technologieriesen, wie Amazon und Google, um ein Stück vom Kuchen wetteifern, ist die Zukunft dieser Industrie aufregend.
Es ist somit keine Überraschung mehr, dass der eSport oft mit seinem Vorgänger, dem traditionellen Sport, verglichen wird. Allerdings hat der eSport sicherlich nicht die typischen Zuschauerzahlen eines traditionellen Sports. Die meisten großen Sportveranstaltungen kamen aber derzeit abrupt zum Erliegen, aber eine Kategorie war nicht nur davon nicht betroffen, sondern erfreute sich eines beschleunigten Wachstums: der eSport. Unter eSports versteht man das kompetitive Spielen von Videospielen wie League of Legends, Fortnite und Fifa Football.
Die Zuschauerzahlen für die größten Titel sind heute enorm. Allein Fortnite hat monatlich rund 78 Millionen Spieler, und die Profi-Turniere ziehen viele Millionen Online-Zuschauer an. Die League of Legends-Weltmeisterschaft zog im Jahr 2019 über 100 Millionen Zuschauer an, mit einem Spitzenwert von 44 Millionen. Im Vergleich dazu erreichte das Wimbledon-Finale der Männer 2019 mit nur rund 9 Millionen Zuschauern seinen Höhepunkt.
Es ist nicht nur die Größe des Publikums, die sich unterscheidet, es ist auch ihr Alter. Der durchschnittliche Tenniszuschauer liegt bei 61, während die Sportzuschauer im Durchschnitt 26 sind.
Große Buchmacher, sowie viele Nischenanbieter bieten jetzt Wetten auf esport-Turniere an, die man bei https://www.netentcasino.com/de/ finden kann. Die Monatseinkünfte aus Wetten im Bereich eSport sind zwischen März 2019 und März 2020 um das 30-fache gestiegen. Bereits im Juni konnten sie erneut mehr als verdoppelt werden.
Echter Sport vs eSports: Ein gleiches Spielfeld?
eSports ist ein Überbegriff für Wettbewerbe, die auf elektronischen Systemen, in der Regel von professionellen Videospielern, ausgetragen werden – der erste Wettbewerb geht auf das Jahr 1972 zurück. Das 16- bis 24-jährige Publikum hat seit 2017 um 60% zugenommen, was das rasche Wachstum dieser aufstrebenden Branche beflügelt hat. Es wird erwartet, dass die weltweite Zuschauerzahl bis 2022 auf 276 Millionen anwachsen wird, wobei sich League of Legends-Turniere oft einer höheren Zuschauerzahl rühmen können als einige der größten Ligen.
Die erfolgreichen Veranstaltungen im eSport sind auf die Live-Streaming Plattformen zurückzuführen. Mit dem Erwerb der führenden Video-Streamingseite Twitch gelang es Amazon, neben weiteren Angeboten für Live-Streaming auch das schnell wachsende eSport-Publikum zu erreichen. Seit seiner Übernahme im Jahr 2014 stieg die durchschnittliche Zuschauerzahl um das Doppelte auf nunmehr 15 Millionen, womit die Hälfte des täglichen YouTube-Publikums angesprochen wird.
Das im Bieterkrieg um Twitch unterlegene Unternehmen Google vollzog kürzlich mit dem Cloud-Gaming-Service Google Stadia selbst einen großen Schritt in Richtung Gaming. Langfristig hofft das Unternehmen, dass Live-Streamer auf YouTube anstatt auf konkurrierenden Plattformen bleiben.
Obwohl der eSport im Verhältnis zur Größe seines Publikums unter dem Monetarisierungsindex liegt, besteht für ihn angesichts der prognostizierten 35%-igen Compound Annual Growth Rate (CAGR) für den gesamten eSport-Umsatz zwischen 2017 und 2022 eine große Chance, die Lücke zu schließen.
Einige der dramatischsten Zuwächse sind im Sim-Racing zu verzeichnen, der seit langem eine Art zweite Karriere für Prominente aus der realen Welt des Rennsports wie Jeff Gordon und Alex Bowman von NASCAR und Formel-1-Stars wie Charles Leclerc und Alex Albon ermöglicht hat. Die Formel 1 begann im März damit, abgesagte Rennen durch virtuelle Alternativen zu ersetzen. Der erste „virtuelle Grand Prix“ der Formel 1 zog 1,2 Millionen Fernsehzuschauer und 3,2 Millionen Online-Zuschauer an. NASCAR schloss sich der eNascar iRacing Pro Invitational Series an, wobei die erste Tranche vor mehr als 900.000 Zuschauern bei FOX Sports lief.
Genauso populär (und im aktuellen Klima ebenso aufsteigend) sind Wettbewerbe wie die Race All-Star Series von Torque Esports, bei der Star-Sim-Rennfahrer in einem Sim-Renn-Showdown gegen professionelle Fahrer antreten, der dank einer neuen (ab April 2020) Partnerschaft zwischen Torque und dem Sportübertragungsriesen live übertragen wird.
Die Zukunft des eSports
Langfristig wird der eSport umfangreichere Werbebudgets ausschöpfen und nationale, regionale und internationale Ebenen erreichen, wie dies im traditionellen Sport möglich ist. eSport wird darüber hinaus bei den asiatischen Spielen 2022 als Medaillenveranstaltung ausgetragen, was möglicherweise den Weg für den vollen Olympiastatus ebnen könnte.
Im Ganzen beginnt der eSport sich ernsthaft mit den großen Ligen zu messen. Mit einer enormen weltweiten Anziehungskraft, enthusiastischen Fans und milliardenschweren Umsätzen, beginnt die Branche derzeit einen Aufschwung zu verzeichnen.
Die Debatte dreht sich jedoch nicht um den Kampf zwischen eSport und traditionellen Sportarten. Es geht um den Wandel hin zum Zelebrieren einer Kultur, die vollständig virtuell ist, und nicht mehr um eine physische – was viel größere Auswirkungen hat.